Wie reagiert das Gehirn eines Teenagers auf Kampf-, Schieß- und Kampfvideospiele?

Wie reagiert das Gehirn eines Teenagers auf Kampf-, Schieß- und Kampfvideospiele?

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Wenn ein Jugendlicher ein Kampf-, Schieß- oder Wrestling-Videospiel spielt, wird eine Aktivierung des kognitiven Bereichs festgestellt, der für das Denken zuständig ist und die Motorik und Strategie steuert, und vor allem eine Hemmung der Bereiche, die mit Emotionen verbunden sind, wie der anteriore cinguläre Kortex (Struktur, die zwischen Denken und Emotionen vermittelt) oder der Amygdala-Komplex, der das Gefühl der Angst auslöst.
 
Das Gehirn des Spielers ist vollständig auf das Ergebnis des Spiels konzentriert, während er versucht, so viele Feinde wie möglich zu töten. Der Bereich des Gehirns, der für Mitgefühl und Angst zuständig ist, wird dabei gehemmt. Man kann also denken, dass das Gehirn lernt, unempfindlich gegenüber Gefühlen zu werden.
 

Die Jugendlichen, die subjektive Schieß-Videospiele spielen, werden nicht alle gewalttätig, aber bei Jugendlichen, die bereits aggressive Tendenzen haben, könnten die virtuellen Kämpfe diese Art von Verhalten verschärfen.
Andere Arbeiten, die in der Zeitschrift Science et Avenir berichtet werden, kommen zu ähnlichen Ergebnissen. "Ja, alle wissenschaftlichen Daten stimmen überein!", sagt Laurent Bègue, Professor für Sozialpsychologie an der Universität Grenoble-II, Autor mehrerer Übersichtsarbeiten über Gewalt.
 
John Murray von der Universität Kansas (USA) hat in einer MRT-Untersuchung beobachtet, dass gewalttätige Bilder bei Jugendlichen (im Alter von 9 bis 13 Jahren) die Aktivierung eines neuronalen Netzwerks auslösen, das am Angstreflex beteiligt ist, sowie des motorischen Kortex, der auf die Gegenwehr vorbereitet.
 
Laut einem Forscher der Universität Michigan (USA) führen gewalttätige Videospiele auch bei Personen im Alter von 18 bis 26 Jahren zu einer Dichotomie (Teilung) zwischen Emotion und Denken, die den Spieler desensibilisiert.
 
Die gleiche Antwort gibt Bruce Bartholow von der Universität Missouri-Columbia, der das Elektroenzephalogramm verschiedener Spieler analysiert hat. Die Emissionen von P300-Gehirnwellen, die normalerweise die Abneigungsreaktionen von Individuen auf aggressive Szenen begleiten, neigen bei Liebhabern gewalttätiger Spiele dazu, abzunehmen.
 
Schließlich zeigt Christopher Kelly von der Columbia University in New York, dass die wiederholte Exposition gegenüber virtueller Gewalt die Gehirnkontrolle über aggressives Verhalten verringert.
 
Das oft vorgebrachte Argument zur Verteidigung und Förderung gewalttätiger Filme oder Spiele, dass sie dazu dienen würden, aggressive Impulse zu reinigen, scheint "überholt" zu sein. Hoffen wir es jedenfalls! Denn in Wirklichkeit bewirken sie genau das Gegenteil.
 
Im selben Artikel der Zeitschrift Science et Avenir fährt Laurent Bègue fort: "Die Hersteller von Videospielen minimieren diese Daten. Ein bisschen wie die Tabakindustrie in der Vergangenheit. Sie stigmatisieren bestimmte Risikoprofile, um abzulenken. Dabei sind alle betroffen.

Im Spiel "Grand Theft Auto IV" können Sie eine Prostituierte aufsuchen, sie dann erschießen und Ihr Geld zurückholen... Die Gesellschaft muss sich fragen, ob sie damit einverstanden ist, dass ihre Bürger ihre Freizeit damit verbringen, solche kriminellen Handlungen nachzuahmen, während die Inhalte altruistisches Verhalten fördern könnten, zum Beispiel."
 
Laut Professor José Sanmartin können die Bilder, die uns umgeben, unser Gehirn auf eine bestimmte Weise beeinflussen. Wenn wir gewalttätige Bilder sehen, dominieren bestimmte neuronale Schaltkreise in unserem Gehirn andere, was erklärt, warum wir von dieser Gewalt beeinflusst werden können. Es ist der soziale und umweltbedingte Kontext der Person, der die Auswirkung dieser Bilder auf ihr Gehirn bestimmt.
 
Dasselbe gilt, wenn eine Person sich daran gewöhnt, ihre Aggressivität auszudrücken, indem sie zum Beispiel auf ein Kissen schlägt, angeblich um ihre Wut abzubauen. Wenn sie dies regelmäßig tut und daran Gefallen findet, wird sie in Wirklichkeit ihren Zustand nur verschlimmern.
 
Angesichts all dieser äußerst seriösen Forschungsarbeiten scheint es riskant, den Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt (Videofilme usw.) und realer Gewalt unter dem Vorwand der Entspannung, Unterhaltung oder Spiele zu ignorieren!

Es ist wahrscheinlich auf dieser Ebene, GLEICHZEITIG MIT DER UNAUSGEWOGENEN UND VERÄNDERTEN ERNÄHRUNG, dass man einen Anfang einer Erklärung für die gegenwärtige, immer präsenter und spektakulärer werdende Gewalt in unseren Gesellschaften im Allgemeinen und bei den Jugendlichen im Besonderen finden kann.
 
Wenn sie von einer bestimmten Philosophie, einer Ethik und dem Respekt vor dem anderen begleitet werden, können Kampfsportarten wie Karate jedoch die Aggressivität kanalisieren, da sie das Selbstvertrauen stärken und die körperliche Entwicklung fördern.
 
Das Gehirn eines Jugendlichen reagiert nicht wie das eines Erwachsenen auf Risiken.
 
James Bjork ließ 20 Jugendliche (12-17 Jahre) und 20 Erwachsene (23-33 Jahre) ein Glücksspiel spielen, das Gewinnmöglichkeiten und Verlustrisiken beinhaltete. Bei moderatem Risiko aktivieren Erwachsene einen wichtigen Bereich des Frontalkortex während ihrer Entscheidungsfindung, was ihnen ermöglicht, die Gewinnmöglichkeiten und die eingegangenen Risiken zu bewerten. Der Jugendliche hingegen aktiviert gar nichts. Das potenzielle Risiko muss hoch sein, wie das Risiko, alles zu verlieren, damit sein Gehirn endlich beginnt, diesen Bereich zu aktivieren.
 
"Die Adoleszenz ist die Phase der Reifung des Gehirnschaltkreises für Motivation und Belohnung, was sich in der Suche nach starken Empfindungen und Risikobereitschaft äußert",
erklärt Dr. Michel Reynaud.
 
In dieser Suche nach starken Erlebnissen sind Drogen und Alkohol oft mit im Spiel, und sie können die Gehirnfunktionen schwer beeinträchtigen und gewalttätiges Verhalten begünstigen.

Es ist wünschenswert, diesen Artikel nicht als Anprangerung von Videospielen im Allgemeinen zu betrachten, sondern vielmehr als Gelegenheit, sich der Notwendigkeit bewusst zu werden, auf die Qualität der Videos oder Videospiele zu achten, die man sich ansieht.

Tatsächlich ist die Qualität unserer geistigen Nahrung (Lesen, Videos, Filme usw.) ebenso wichtig für unsere Gesundheit und unser Gleichgewicht wie die Qualität unserer physischen Nahrung.

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