Cuando un adolescente juega a un videojuego de combate, de disparos o de lucha, se observa una activación de la zona cognitiva dedicada a la reflexión que gestiona la motricidad y la estrategia y, sobre todo, una inhibición de las zonas relacionadas con las emociones como el córtex cingulado anterior (estructura que permite arbitrar entre reflexión y emoción) o el complejo amigdalino, que desencadena la sensación de miedo.
El cerebro del jugador está completamente concentrado en el resultado del juego, mientras se esfuerza por matar al mayor número posible de enemigos. La zona del cerebro correspondiente a la compasión y el miedo se encuentra entonces inhibida. Por lo tanto, se puede pensar que el cerebro aprende a volverse impermeable a los sentimientos.
Los jóvenes que se dedican a los videojuegos de disparos en primera persona no se volverán todos violentos, pero en los adolescentes que ya tienen tendencias agresivas, los combates virtuales pueden exacerbar este tipo de comportamiento.
Otros estudios, relatados por la revista Science et Avenir, concluyen de manera idéntica. "¡Sí, todos los datos científicos convergen!", afirma Laurent Bègue, profesor de psicología social en la universidad de Grenoble-II, autor de varios trabajos de síntesis sobre la violencia.
John Murray, de la universidad de Kansas (Estados Unidos), ha observado en IRM que las imágenes violentas provocan en los jóvenes (de 9 a 13 años) la activación de una red cerebral implicada en el reflejo de miedo, así como del córtex motor, preparándolos para la respuesta.
Según el investigador de la universidad de Michigan (Estados Unidos), los videojuegos violentos también provocan, en sujetos de 18 a 26 años, una dicotomía (división) entre emoción y reflexión que desensibiliza al jugador.
Misma respuesta de Bruce Bartholow, de la universidad de Missouri-Columbia, quien ha analizado el electroencefalograma de diferentes jugadores. Las emisiones de ondas cerebrales P300, que normalmente acompañan las reacciones de aversión de los individuos ante escenas agresivas, tienden a disminuir en los aficionados a los juegos violentos.
Finalmente, Christopher Kelly, de la Universidad de Columbia, en Nueva York, demuestra que la exposición repetida a la violencia virtual disminuye el control cerebral de los comportamientos agresivos.
El argumento a menudo esgrimido para defender y promover las películas o juegos violentos cuyo interés sería purgar las pulsiones agresivas parece haber "vivido". ¡Esperemos que así sea! Porque en realidad, provocan exactamente el efecto contrario.
En el mismo artículo de la revista Science et Avenir, Laurent Bègue continúa: "Los fabricantes de videojuegos, ellos, minimizan estos datos. Un poco como la industria del tabaco en el pasado. Estigmatizan ciertos perfiles de riesgo para desviar la atención. Cuando en realidad, todos estamos afectados.
En el juego "Grand Theft Auto IV", puedes frecuentar a una prostituta, luego matarla y recuperar tu dinero... La sociedad debe preguntarse si está de acuerdo en que sus ciudadanos pasen su tiempo libre imitando tales acciones, criminales, cuando los contenidos podrían privilegiar comportamientos altruistas, por ejemplo."
Según el Profesor José Sanmartin, las imágenes que nos rodean pueden tener una influencia en nuestro cerebro configurándolo de cierta manera. Cuando vemos imágenes violentas, ciertos circuitos neuronales de nuestro cerebro priman sobre otros, lo que explica que podamos ser influenciados por esta violencia. Es el contexto social y ambiental de la persona el que determina el impacto de estas imágenes en su cerebro.
Lo mismo ocurre cuando una persona se acostumbra a expresar su agresividad golpeando una almohada, por ejemplo, supuestamente para liberar su ira. Si lo hace regularmente y le encuentra placer, en realidad solo agravará su estado.
A la vista de todos estos trabajos de investigación, eminentemente serios, ignorar el vínculo que existe entre la violencia virtual (películas, videos, etc.) y la violencia real bajo el pretexto de desahogo, entretenimiento, juegos, ¡parece ser una actitud arriesgada!
Es sin duda a este nivel, AL MISMO TIEMPO QUE AL DE LA ALIMENTACIÓN DESEQUILIBRADA Y DESNATURALIZADA, que es posible encontrar un principio de explicación a la violencia actual, cada vez más presente y espectacular en nuestras sociedades en general y en los jóvenes en particular.
Cuando están acompañados por una cierta filosofía, una ética y el respeto por el otro, los deportes de combate como el karate pueden sin embargo canalizar la agresividad, ya que permiten reforzar la confianza en uno mismo y desarrollarse en el plano físico.
El cerebro de un adolescente no reacciona como el de un adulto frente al riesgo.
James Bjork hizo jugar a 20 adolescentes (12-17 años) y 20 adultos (23-33 años) a un juego de azar con posibilidades de ganancias y riesgos de pérdidas. En caso de riesgo moderado, los adultos activan una zona del córtex frontal importante durante sus tomas de decisiones, lo que les permite evaluar las posibilidades de ganancia y los riesgos asumidos. El adolescente, por su parte, no activa nada en absoluto. El riesgo potencial debe ser elevado, como el de perderlo todo, para que su cerebro comience finalmente a activar esta zona.
"La adolescencia es el período de maduración del circuito cerebral de la motivación y la recompensa, lo que se traduce en la búsqueda de sensaciones fuertes y la toma de riesgos", explica el Dr. Michel Reynaud.
En esta búsqueda de experiencias fuertes, las drogas y el alcohol suelen estar presentes, y pueden alterar gravemente las funciones del cerebro y favorecer comportamientos violentos.
Es deseable considerar este artículo no como una condena de los videojuegos en general, sino más bien como la oportunidad de tomar conciencia de la necesidad de prestar atención a la calidad de los videos o videojuegos que podemos llegar a ver.
De hecho, la calidad de nuestra alimentación espiritual (lectura, videos, películas, etc.) es tan importante para nuestra salud y equilibrio como la calidad de nuestra alimentación física.