Lorsqu'un adolescent joue à un jeu vidéo de combat, de tir ou de lutte, on constate une activation de la zone cognitive dédiée à la réflexion qui gère la motricité et la stratégie et surtout une inhibition des zones liées aux émotions comme le cortex cingulaire antérieur (structure qui permet d’arbitrer entre réflexion et émotion) ou le complexe amygdalien, qui déclenche la sensation de peur.
Le cerveau du joueur est entièrement concentré vers le résultat du jeu, tandis qu’il s’efforce de tuer le plus d’ennemis possible. La zone du cerveau correspondant à la compassion et la peur se trouve alors inhibée. On peut donc penser que le cerveau apprend à devenir imperméable aux sentiments.
Les jeunes qui s’adonnent aux jeux vidéo de tir subjectif ne deviendront pas tous violents, mais chez les adolescents ayant déjà des tendances agressives, les combats virtuels risquent d’exacerber ce type de comportement.
D’autres travaux, relatés par la revue Science et Avenir, concluent de manière identique. "Oui, toutes les données scientifiques convergent !", affirme Laurent Bègue, professeur de psychologie sociale à l’université de Grenoble-II, auteur de plusieurs travaux de synthèse sur la violence,
John Murray, de l’université du Kansas (Etats-Unis), a observé en IRM que des images violentes provoquent chez les jeunes (de 9 à 13 ans) l’activation d’un réseau cérébral impliqué dans le réflexe de peur, ainsi que du cortex moteur, préparant à la riposte.
Selon le chercheur de l’université du Michigan (Etats-Unis), les jeux vidéo violents entraînent aussi, chez des sujets de 18 à 26 ans, une dichotomie (division) entre émotion et réflexion qui désensibilise le joueur.
Même réponse du Bruce Bartholow, de l’université de Missouri-Colombia, qui a analysé l’électroencéphalogramme de différents joueurs. Les émissions d’ondes cérébralles P300, qui accompagnent normalement les réactions d’aversion des individus face aux scènes agressives, tendent à diminuer chez les amateurs de jeux violents.
Enfin, Christopher Kelly, de l’Universtité de Columbie, à New-York, démontre que l’exposition répétée à la violence virtuelle diminue le contrôle cérébral des comportements agressifs.
L’argument souvent mis en avant pour défendre et promouvoir les films ou jeux violents dont l’intérêt serait de purger les pulsions agressives semble avoir "vécu". Espérons-le en tout cas ! Car en réalité, ils provoquent exactement l’effet inverse.
Dans le même article de la revue Science et Avenir, Laurent Bègue poursuit : "Les fabricants de jeux vidéo, eux, minimisent ces données. Un peu comme l’industrie du tabac par le passé. Ils stigmatisent certains profils à risque pour faire diversion. Alors que tout le monde est concerné.
Dans le jeu "Grand Theft Auto IV", vous pouvez fréquenter une prostituée, puis l’abattre et récupérer votre argent... La société doit se demander si elle est d’accord pour que ses citoyens passent leur temps libre à mimer de telles actions, criminelles, alors que les contenus pourraient privilégier des comportements altruistes, par exemple."
Selon le Professeur José Sanmartin, les images qui nous entourent peuvent avoir une influence sur notre cerveau en le configurant d’une certaine manière. Lorsque nous regardons des images violentes, certains circuits neuronaux de notre cerveau priment sur d’autres, ce qui explique que nous puissions être influencés par cette violence. C’est le contexte social et environnemental de la personne qui détermine l’impact de ces images sur son cerveau.
Il en va de même lorsqu’une personne prend l’habitude d’exprimer son agressivité en frappant dans un oreiller par exemple, soi-disant pour évacuer sa colère. Si elle le fait régulièrement et y prend du plaisir, alors en réalité elle ne fera qu’aggraver son état.
Au vu de tous ces travaux de recherche, éminemment sérieux, ignorer le lien qui existe entre la violence virtuelle (films vidéo, etc.) et la violence réelle sous prétexte de défoulement, de divertissement, de jeux, semble être une attitude risquée !
C’est sans doute à ce niveau, EN MÊME TEMPS QU’A CELUI DE L’ALIMENTATION DÉSÉQUILIBRÉE ET DÉNATURÉE, qu’il est possible de trouver un début d’explication à la violence actuelle, toujours plus présente et spectaculaire dans nos sociétés en général et chez les jeunes en particulier.
Lorsqu’ils sont accompagnés par une certaine philosophie, une éthique et le respect de l’autre, les sports de combats comme le karaté peuvent cependant canaliser l’agressivité, car ils permettent de renforcer la confiance en soi et de se développer sur le plan physique.
Le cerveau d’un adolescent ne réagit pas comme celui d’un adulte face au risque.
James Bjork a fait jouer 20 adolescents (12-17 ans) et 20 adultes (23-33 ans) à un jeu d’argent comportant des possibilités de gains et des risques de pertes. En cas de risque modéré, les adultes activent une zone du cortex frontal importante durant leurs prises de décisions, ce qui leur permet d’évaluer les possibilités de gain et les risques encourus. L’adolescent, lui, n’active rien du tout. Le risque potentiel doit être élevé, comme celui de tout perdre, pour que son cerveau commence enfin à activer cette zone.
"L’adolescence est la période de maturation du circuit cérébral de la motivation et de la récompense, ce qui se traduit par la recherche de sensations fortes et de prises de risques", explique le Dr Michel Reynaud.
Dans cette recherche d’expériences fortes, les drogues et l’alcool sont souvent au rendez-vous, et elles peuvent altérer gravement les fonctions du cerveau et favoriser les comportements violents.
Il est souhaitable de considérer cet article non pas comme une mise à l’index des jeux-vidéos en général, mais plutôt comme l’opportunité de prendre conscience de la nécessité d’apporter de l’attention, sur la qualité des vidéos ou jeux-vidéos que l’on peut être amené à regarder.
En effet la qualité de notre nourriture spirituelle (lecture, vidéos, fims, etc.) est aussi importante pour notre santé et notre équilibre que la qualité de notre nourriture physique.