Quando un adolescente gioca a un videogioco di combattimento, sparatutto o lotta, si osserva un'attivazione della zona cognitiva dedicata alla riflessione che gestisce la motricità e la strategia e soprattutto un'inibizione delle zone legate alle emozioni come la corteccia cingolata anteriore (struttura che permette di arbitrare tra riflessione ed emozione) o il complesso amigdaloideo, che scatena la sensazione di paura.
Il cervello del giocatore è completamente concentrato sul risultato del gioco, mentre si sforza di uccidere il maggior numero possibile di nemici. La zona del cervello corrispondente alla compassione e alla paura viene quindi inibita. Si può quindi pensare che il cervello impari a diventare impermeabile ai sentimenti.
I giovani che si dedicano ai videogiochi sparatutto in prima persona non diventeranno tutti violenti, ma negli adolescenti che hanno già tendenze aggressive, i combattimenti virtuali rischiano di esacerbare questo tipo di comportamento.
Altri studi, riportati dalla rivista Science et Avenir, giungono alla stessa conclusione. "Sì, tutti i dati scientifici convergono!", afferma Laurent Bègue, professore di psicologia sociale all'università di Grenoble-II, autore di diversi studi di sintesi sulla violenza.
John Murray, dell'università del Kansas (Stati Uniti), ha osservato con la risonanza magnetica che immagini violente provocano nei giovani (dai 9 ai 13 anni) l'attivazione di una rete cerebrale coinvolta nel riflesso della paura, così come della corteccia motoria, preparando alla risposta.
Secondo il ricercatore dell'università del Michigan (Stati Uniti), i videogiochi violenti causano anche, in soggetti di età compresa tra i 18 e i 26 anni, una dicotomia (divisione) tra emozione e riflessione che desensibilizza il giocatore.
Stessa risposta da Bruce Bartholow, dell'università del Missouri-Columbia, che ha analizzato l'elettroencefalogramma di diversi giocatori. Le emissioni di onde cerebrali P300, che normalmente accompagnano le reazioni di avversione degli individui di fronte a scene aggressive, tendono a diminuire negli appassionati di giochi violenti.
Infine, Christopher Kelly, dell'Università di Columbia, a New York, dimostra che l'esposizione ripetuta alla violenza virtuale diminuisce il controllo cerebrale dei comportamenti aggressivi.
L'argomento spesso avanzato per difendere e promuovere i film o i giochi violenti, il cui interesse sarebbe quello di purgare le pulsioni aggressive, sembra aver "vissuto". Speriamo comunque! Perché in realtà, provocano esattamente l'effetto opposto.
Nello stesso articolo della rivista Science et Avenir, Laurent Bègue prosegue: "I produttori di videogiochi, invece, minimizzano questi dati. Un po' come l'industria del tabacco in passato. Stigmatizzano alcuni profili a rischio per fare diversione. Mentre tutti sono coinvolti.
Nel gioco "Grand Theft Auto IV", puoi frequentare una prostituta, poi ucciderla e recuperare i tuoi soldi... La società deve chiedersi se è d'accordo che i suoi cittadini trascorrano il loro tempo libero a mimare tali azioni, criminali, mentre i contenuti potrebbero privilegiare comportamenti altruistici, per esempio."
Secondo il Professore José Sanmartin, le immagini che ci circondano possono avere un'influenza sul nostro cervello configurandolo in un certo modo. Quando guardiamo immagini violente, alcuni circuiti neuronali del nostro cervello prevalgono su altri, il che spiega perché possiamo essere influenzati da questa violenza. È il contesto sociale e ambientale della persona che determina l'impatto di queste immagini sul suo cervello.
Lo stesso vale quando una persona prende l'abitudine di esprimere la propria aggressività colpendo un cuscino, per esempio, presumibilmente per sfogare la rabbia. Se lo fa regolarmente e ne trae piacere, in realtà non farà altro che peggiorare il suo stato.
Alla luce di tutte queste ricerche, estremamente serie, ignorare il legame che esiste tra la violenza virtuale (film, video, ecc.) e la violenza reale con il pretesto dello sfogo, del divertimento, dei giochi, sembra essere un atteggiamento rischioso!
È senza dubbio a questo livello, ALLO STESSO TEMPO DI QUELLO DELL'ALIMENTAZIONE SQUILIBRATA E DENATURATA, che è possibile trovare un inizio di spiegazione alla violenza attuale, sempre più presente e spettacolare nelle nostre società in generale e tra i giovani in particolare.
Quando sono accompagnati da una certa filosofia, un'etica e il rispetto per l'altro, gli sport da combattimento come il karate possono tuttavia canalizzare l'aggressività, poiché permettono di rafforzare la fiducia in se stessi e di svilupparsi fisicamente.
Il cervello di un adolescente non reagisce come quello di un adulto di fronte al rischio.
James Bjork ha fatto giocare 20 adolescenti (12-17 anni) e 20 adulti (23-33 anni) a un gioco d'azzardo con possibilità di guadagno e rischi di perdita. In caso di rischio moderato, gli adulti attivano una zona del corteccia frontale importante durante le loro decisioni, il che permette loro di valutare le possibilità di guadagno e i rischi corsi. L'adolescente, invece, non attiva nulla. Il rischio potenziale deve essere elevato, come quello di perdere tutto, affinché il suo cervello inizi finalmente ad attivare questa zona.
"L'adolescenza è il periodo di maturazione del circuito cerebrale della motivazione e della ricompensa, il che si traduce nella ricerca di sensazioni forti e di rischi", spiega il Dr. Michel Reynaud.
In questa ricerca di esperienze forti, droghe e alcol sono spesso presenti, e possono alterare gravemente le funzioni del cervello e favorire comportamenti violenti.
È auspicabile considerare questo articolo non come una condanna dei videogiochi in generale, ma piuttosto come un'opportunità per prendere coscienza della necessità di prestare attenzione alla qualità dei video o dei videogiochi che si possono guardare.
Infatti, la qualità del nostro nutrimento spirituale (lettura, video, film, ecc.) è altrettanto importante per la nostra salute e il nostro equilibrio quanto la qualità del nostro nutrimento fisico.