Hoe reageert het brein van een tiener op vecht-, schiet- en gevechtsvideospellen?

Hoe reageert het brein van een tiener op vecht-, schiet- en gevechtsvideospellen?

- Categories : Wellness tips Rss feed

Wanneer een tiener een vecht-, schiet- of worstelvideospel speelt, wordt een cognitief gebied geactiveerd dat verantwoordelijk is voor het denken, dat motoriek en strategie beheert, en vooral een onderdrukking van de gebieden die met emoties te maken hebben, zoals de anterieure cingulate cortex (structuur die bemiddelt tussen denken en emotie) of het amygdala-complex, dat het gevoel van angst opwekt.
 
De hersenen van de speler zijn volledig gericht op het resultaat van het spel, terwijl hij probeert zoveel mogelijk vijanden te doden. Het hersengebied dat overeenkomt met medeleven en angst wordt dan onderdrukt. Men kan dus denken dat de hersenen leren ongevoelig te worden voor gevoelens.
 

Jongeren die zich bezighouden met first-person shooter-videospellen zullen niet allemaal gewelddadig worden, maar bij tieners die al agressieve neigingen hebben, kunnen virtuele gevechten dit soort gedrag verergeren.
Andere onderzoeken, gerapporteerd door het tijdschrift Science et Avenir, komen tot dezelfde conclusie. "Ja, alle wetenschappelijke gegevens komen overeen!", zegt Laurent Bègue, hoogleraar sociale psychologie aan de universiteit van Grenoble-II, auteur van verschillende synthese-onderzoeken over geweld.
 
John Murray, van de universiteit van Kansas (Verenigde Staten), heeft met MRI waargenomen dat gewelddadige beelden bij jongeren (van 9 tot 13 jaar) de activering van een hersennetwerk veroorzaken dat betrokken is bij de angstreflex, evenals de motorische cortex, die zich voorbereidt op een reactie.
 
Volgens de onderzoeker van de universiteit van Michigan (Verenigde Staten) veroorzaken gewelddadige videospellen ook bij proefpersonen van 18 tot 26 jaar een dichotomie (scheiding) tussen emotie en denken, die de speler desensibiliseert.
 
Dezelfde reactie van Bruce Bartholow, van de universiteit van Missouri-Colombia, die het elektro-encefalogram van verschillende spelers heeft geanalyseerd. De P300-hersengolven, die normaal gesproken de aversiereacties van individuen op agressieve scènes begeleiden, neigen af te nemen bij liefhebbers van gewelddadige spellen.
 
Ten slotte toont Christopher Kelly, van de universiteit van Columbia in New York, aan dat herhaalde blootstelling aan virtueel geweld de hersencontrole over agressief gedrag vermindert.
 
Het argument dat vaak wordt aangevoerd om gewelddadige films of spellen te verdedigen en te promoten, namelijk dat ze agressieve impulsen zouden zuiveren, lijkt "verouderd". Laten we het in ieder geval hopen! Want in werkelijkheid veroorzaken ze precies het tegenovergestelde effect.
 
In hetzelfde artikel van het tijdschrift Science et Avenir vervolgt Laurent Bègue: "De fabrikanten van videospellen bagatelliseren deze gegevens. Een beetje zoals de tabaksindustrie in het verleden. Ze stigmatiseren bepaalde risicoprofielen om af te leiden. Terwijl iedereen erbij betrokken is.

In het spel "Grand Theft Auto IV" kun je een prostituee bezoeken, haar vervolgens neerschieten en je geld terugkrijgen... De samenleving moet zich afvragen of ze het ermee eens is dat haar burgers hun vrije tijd besteden aan het nabootsen van dergelijke criminele handelingen, terwijl de inhoud ook altruïstisch gedrag zou kunnen bevorderen, bijvoorbeeld."
 
Volgens professor José Sanmartin kunnen de beelden die ons omringen invloed hebben op onze hersenen door ze op een bepaalde manier te configureren. Wanneer we gewelddadige beelden bekijken, krijgen bepaalde neurale circuits in onze hersenen de overhand boven andere, wat verklaart waarom we door dit geweld beïnvloed kunnen worden. Het is de sociale en omgevingscontext van de persoon die de impact van deze beelden op zijn of haar hersenen bepaalt.
 
Hetzelfde geldt wanneer iemand de gewoonte aanneemt om zijn of haar agressie te uiten door bijvoorbeeld op een kussen te slaan, zogenaamd om zijn of haar woede te ontladen. Als hij of zij dit regelmatig doet en er plezier aan beleeft, zal dit in werkelijkheid alleen maar zijn of haar toestand verergeren.
 
Gezien al dit uiterst serieuze onderzoek lijkt het negeren van het verband tussen virtueel geweld (videofilms, enz.) en echt geweld onder het mom van ontlading, vermaak of spel een risicovolle houding!

Het is waarschijnlijk op dit niveau, TEVENS OP HET GEBIED VAN ONEVENWICHTIGE EN ONNATUURLIJKE VOEDING, dat een begin van verklaring kan worden gevonden voor het huidige geweld, dat steeds meer aanwezig en spectaculair is in onze samenlevingen in het algemeen en bij jongeren in het bijzonder.
 
Wanneer ze worden begeleid door een bepaalde filosofie, ethiek en respect voor anderen, kunnen vechtsporten zoals karate echter agressie kanaliseren, omdat ze helpen het zelfvertrouwen te versterken en zich fysiek te ontwikkelen.
 
Het brein van een adolescent reageert niet zoals dat van een volwassene op risico's.
 
James Bjork liet 20 adolescenten (12-17 jaar) en 20 volwassenen (23-33 jaar) een gokspel spelen met mogelijkheden voor winst en risico's op verlies. Bij een matig risico activeren volwassenen een belangrijk gebied van de frontale cortex tijdens hun besluitvorming, waardoor ze de mogelijkheden van winst en de risico's kunnen inschatten. De adolescent activeert echter helemaal niets. Het potentiële risico moet hoog zijn, zoals het risico om alles te verliezen, voordat zijn of haar brein eindelijk dit gebied begint te activeren.
 
"De adolescentie is de periode van rijping van het hersencircuit van motivatie en beloning, wat zich uit in het zoeken naar sterke sensaties en het nemen van risico's",
legt Dr. Michel Reynaud uit.
 
In deze zoektocht naar sterke ervaringen zijn drugs en alcohol vaak aanwezig, en deze kunnen de hersenfuncties ernstig aantasten en gewelddadig gedrag bevorderen.

Het is wenselijk om dit artikel niet te beschouwen als een veroordeling van videogames in het algemeen, maar eerder als een kans om ons bewust te worden van de noodzaak om aandacht te besteden aan de kwaliteit van de video's of videogames die we kunnen bekijken.

Inderdaad, de kwaliteit van onze geestelijke voeding (lectuur, video's, films, enz.) is net zo belangrijk voor onze gezondheid en ons evenwicht als de kwaliteit van onze fysieke voeding.

Share this content