Quando um adolescente joga um videogame de combate, tiro ou luta, observa-se uma ativação da zona cognitiva dedicada à reflexão que gere a motricidade e a estratégia e, sobretudo, uma inibição das zonas ligadas às emoções, como o córtex cingulado anterior (estrutura que permite arbitrar entre reflexão e emoção) ou o complexo amigdaliano, que desencadeia a sensação de medo.
O cérebro do jogador está inteiramente concentrado no resultado do jogo, enquanto se esforça para matar o maior número possível de inimigos. A zona do cérebro correspondente à compaixão e ao medo encontra-se então inibida. Pode-se, portanto, pensar que o cérebro aprende a tornar-se impermeável aos sentimentos.
Os jovens que se dedicam aos jogos de tiro em primeira pessoa não se tornarão todos violentos, mas nos adolescentes que já têm tendências agressivas, os combates virtuais podem exacerbar esse tipo de comportamento.
Outros estudos, relatados pela revista Science et Avenir, concluem de maneira idêntica. "Sim, todos os dados científicos convergem!", afirma Laurent Bègue, professor de psicologia social na Universidade de Grenoble-II, autor de vários trabalhos de síntese sobre a violência.
John Murray, da Universidade do Kansas (Estados Unidos), observou em ressonância magnética que imagens violentas provocam nos jovens (de 9 a 13 anos) a ativação de uma rede cerebral envolvida no reflexo do medo, bem como do córtex motor, preparando para a resposta.
Segundo o pesquisador da Universidade de Michigan (Estados Unidos), os videogames violentos também causam, em sujeitos de 18 a 26 anos, uma dicotomia (divisão) entre emoção e reflexão que dessensibiliza o jogador.
Mesma resposta de Bruce Bartholow, da Universidade de Missouri-Columbia, que analisou o eletroencefalograma de diferentes jogadores. As emissões de ondas cerebrais P300, que normalmente acompanham as reações de aversão dos indivíduos diante de cenas agressivas, tendem a diminuir nos entusiastas de jogos violentos.
Finalmente, Christopher Kelly, da Universidade de Columbia, em Nova York, demonstra que a exposição repetida à violência virtual diminui o controle cerebral dos comportamentos agressivos.
O argumento frequentemente apresentado para defender e promover filmes ou jogos violentos, cujo interesse seria purgar as pulsões agressivas, parece ter "vivido". Esperemos que sim! Pois, na realidade, eles provocam exatamente o efeito inverso.
No mesmo artigo da revista Science et Avenir, Laurent Bègue continua: "Os fabricantes de videogames, por sua vez, minimizam esses dados. Um pouco como a indústria do tabaco no passado. Eles estigmatizam certos perfis de risco para desviar a atenção. Enquanto, na verdade, todos estão envolvidos.
No jogo "Grand Theft Auto IV", você pode frequentar uma prostituta, depois abatê-la e recuperar seu dinheiro... A sociedade deve se perguntar se está de acordo que seus cidadãos passem seu tempo livre imitando tais ações, criminosas, enquanto os conteúdos poderiam privilegiar comportamentos altruístas, por exemplo."
Segundo o Professor José Sanmartin, as imagens que nos cercam podem ter uma influência em nosso cérebro configurando-o de uma certa maneira. Quando assistimos a imagens violentas, certos circuitos neuronais do nosso cérebro prevalecem sobre outros, o que explica que possamos ser influenciados por essa violência. É o contexto social e ambiental da pessoa que determina o impacto dessas imagens em seu cérebro.
O mesmo acontece quando uma pessoa se habitua a expressar sua agressividade batendo em um travesseiro, por exemplo, supostamente para liberar sua raiva. Se ela faz isso regularmente e sente prazer, na verdade, ela só estará agravando seu estado.
À luz de todas essas pesquisas, eminentemente sérias, ignorar a ligação que existe entre a violência virtual (filmes, vídeos, etc.) e a violência real sob o pretexto de desabafo, entretenimento, jogos, parece ser uma atitude arriscada!
É sem dúvida nesse nível, AO MESMO TEMPO QUE NO DA ALIMENTAÇÃO DESEQUILIBRADA E DESNATURADA, que é possível encontrar um começo de explicação para a violência atual, cada vez mais presente e espetacular em nossas sociedades em geral e entre os jovens em particular.
Quando acompanhados por uma certa filosofia, uma ética e o respeito pelo outro, os esportes de combate como o caratê podem, no entanto, canalizar a agressividade, pois permitem reforçar a autoconfiança e desenvolver-se fisicamente.
O cérebro de um adolescente não reage como o de um adulto diante do risco.
James Bjork fez 20 adolescentes (12-17 anos) e 20 adultos (23-33 anos) jogarem um jogo de apostas com possibilidades de ganhos e riscos de perdas. Em caso de risco moderado, os adultos ativam uma área do córtex frontal importante durante suas tomadas de decisão, o que lhes permite avaliar as possibilidades de ganho e os riscos envolvidos. O adolescente, por sua vez, não ativa nada. O risco potencial deve ser elevado, como o de perder tudo, para que seu cérebro finalmente comece a ativar essa área.
"A adolescência é o período de maturação do circuito cerebral da motivação e da recompensa, o que se traduz pela busca de sensações fortes e pela tomada de riscos", explica o Dr. Michel Reynaud.
Nessa busca por experiências intensas, as drogas e o álcool estão frequentemente presentes, e podem alterar gravemente as funções do cérebro e favorecer comportamentos violentos.
É desejável considerar este artigo não como uma condenação dos videogames em geral, mas sim como uma oportunidade de tomar consciência da necessidade de prestar atenção à qualidade dos vídeos ou videogames que podemos assistir.
De fato, a qualidade de nossa alimentação espiritual (leitura, vídeos, filmes, etc.) é tão importante para nossa saúde e nosso equilíbrio quanto a qualidade de nossa alimentação física.